L'écriture de scénario


Bien, bienhum, broum. Allez, je me lance. Je crée ce tuto en espérant qu’il pourra vous servir (waaa, la grande motivation).

source:- « l’écriture de scénarios » de jean-marie Roth (édition chiron)
-mon expérience personnelle

Donc,

LE SCENARIO

Soyons fous et lançons nous: vous avez envie de créer vote saga, pour ce faire vous aurez besoin de quelques petites choses: micros, préamp, carte son, logiciel,etcet surtout: d’un scénario.

Certe, mais comment faire?

Primo : il vous faut un thème (originale de préférence. Vous pouvez bien entendu reprendre le traditionnel univers med-fan, mais essayer de trouver autre chose (ou alors dans cet univers, trouvez un nouveau thème plutôt que: un groupe d’aventurier part récupérer une statuette))

Bien, vous avez une idée, maintenant, il vous faudra l’exploiter:
prenez une feuille et référencez toutes les idées qui gravitent autour de votre thème. Si vous en avez une trentaine, alors vous pourrez commencer.

Secundo : il vous faudra des personnages. Encore une fois, soyez original, créez un héro solitaire, ou un anti-héro, que dis-je un groupe,
Essayez de connaître vos/votre personnage(s). Si possible, écrivez leur passé et définissez leurs caractères physique, moral, mental,etc Vous devez être quasiment capable de savoir comment réagirait votre personnage face à n’importe quelle situation (même l’absence de papier toilette). Dernières choses sur les personnages: évitez les personnages manichéens (par contre vous pouvez gardez les débiles. Ex: l’elfe qui toc à la porte du donjon fera toujours rire car c’est tellement bête comme blague)

Tertio : connaissez la fin de votre histoire/saison pour éviter de vous perdre dans votre scénario.
Par exemple, je ne sais pas si PoC avait prévu sa deuxième saison, mais il la connaît beaucoup moins bien que sa première => baisse de rythme, épuisement du thème,etc

Quatro : connaissez les lieux dans lesquelles évoluent/évolueront/évoluaient vos personnages. N’hésitez surtout pas à faire des dessins de votre donjon, plaine, clairière, village,

Quinto : racontez vous des histoires qui arriveraient à vos personnages (ce qui pourrait éventuellement vous servir pour une deuxième saison): ça vous permettra de mieux les connaïtre (et puis ça occuppe dans le tram quand on est tout seul pour une heure de trajet).

Et enfin, connaissez les bases de la dramaturgie. (il existe un très bon livre sur le sujet, il est cité dans les sources).

Allez, la Dramaturgie (du moins, ses bases)

Alors ici, c’est à vous de choisir:
– je veux que ma saga soit comme une série télé (intrigue de la saison + intrigue secondaire par épisode)

– je veux que ma saga soit comme un film (intrigue principale. L’auditeur devra être capable d’entendre 1h30/2h00 de saga sans que ça ne perde de rythme.)

Dans les deux cas, vous devrez répondre à plusieurs questions et créer divers machins que je vous apprendrez plus loin.

Les questions:

1 : ais-je une théorie (personnellement, je ne sais pas si le fait d’avoir une théorie sert pour une saga mp3)? Qu’est-ce donc? C’est un message que vous voulez faire passez (du genre: sauvez les baleines. Non plus sérieusement: « l’amour ne dépend pas forcément de la beauté physique » (tiré de la belle et la bête) ou encore : « le bien l’emporte toujours sur le mal »). Mais sachez qu’il n’est pas toujours utile d’avoir une théorie. vous pouvez très bien écrire sans.

2 : à quel genre appartient mon scénario? les genres sont: la comédie, le drame, la comédie dramatique, le policier, l’histoire d’amour, l’aventure, le conte. (on peut bien sûr, mélangez les genres)

3: quels sont les rapports avec ma vie?(de nouveau, la réponse n’est pas importante)

Bon, normalement, à ce stade, vous devez posséder une idée dans un genre, des personnages et une fin. Attaquons maintenant un point essentiel: LES NOEUDS DRAMATIQUES.

tout scénario de film (parce que je suis la construction du scénar pour film que j’adapte pour les sagas mp3) est divisé en 3 parties: les prémisses, le développement et la conclusion. Elles durent respectivement 15 minutes , 60 minutes et 15min pour une durée totale d’1h30 (je le dis pour ceux qui voudrait faire un court-métrage: c’est 2min, 8min, 2 min) (je pense que si on suit le schéma pour une série, c’est le premier épisode de prémisse, voire les deux premiers, puis 20 épisodes puis 2. total 24 épisodes)

Les prémisses : c’est l’introduction à votre histoire : présentation des personnages, de l’intrigue, du lieu, etc.

Le développement : on cherche à résoudre le problème posé dans les prémisses.

Et la conclusion : on résout et on explique tout. Plutôt, on conclut.

ex sur DDN: -épisode 1 présentation du groupe + explication de la quête (les prémisses)
-épisodes 2-14 recherche de la statuette dans le donjon (développement)
-épisode 15 récupération de la statuette + changement de niveau de divers personnages. Fin de la quête (conclusion)

Bien, voilà le schéma.

Mais comment fait on pour mettre en évidence le passage des prémisses au développement?
Tout simplement en utilisant ce que l’on nomme un noeud dramatique majeur.

Les noeuds dramatiques, mais qu’est-ce?

C’est un évenement important survenant dans la vie courante des personnages. Il est précédé d’un évenement déclencheur.

EX: Dans « Kramer contre Kramer » l’évenement déclecncheur correspond au départ de madame Kramer (elle quite la maison, son mari et son fils) et le noeud dramatique est donc: monsieur Kramer se retrouve seul. (enfin, avec son gosse: c’est pire)

Survient alors une difficulté (c’est elle qui va servir la cause de votre scénar). Maintenant, toute votre histoire va se baser sur la résolution de cette difficulté.

Un petit schéma : personnages => élément déclecheur => noeud dramatique => problème (qui ramène au thème de votre histoire) => nécéssité pour résoudre votre problème => obstacles (pour faire un peu ch*** le personnage, sinon, ce serait trop facile) => nécéssité => action => résolution => personnage…

Emplacement des noeuds dramatiques majeurs :
-à la fin des prémisses
-au milieu du développement
-à la fin du développement

Noeuds dramatiques majeurs? Il y en a d’autres?

Oui, les noeuds dramatiques mineurs : ce sont des noeuds dramatiques moins importants qui ne bouleverse que peu l’intrigue principale mais qui font souffrir votre héro (faut bien pour qu’il soit un inimum crédible).

Ex: le héro doit désactiver une bombe, il a 5H pour le faire. C’est d’un intérêt capital (si si, croyez moi, vous avez déjà mis pourquoi avant). Alors qu’il est en route, un déménagement bloque le passage. Il interroge un déménageur: « Vous allez traîner longtemps comme ça? » « Bof, 2H ». Damn, que faire? Il regarde sa montre et les minutes passent. Le héro fini par décider de faire demi tour et parvient à désactiver la bombe après avoir tué tous les méchants qui étaient armés de mitraillettes alors que lui n’avait qu’un lance-pierre.

Le schéma : évenement déclencheur => noeud dramatique majeur => obstacle => évenement (le déménagement barre la route) => noeud dramatique mineur => on contourne => résolution.

« Chaque élément nouveau sans conséquence majeure, permettant au film de progresser, est un noeud dramatique mineur. »

Y a t’il une gradation dans les événement pour pouvoir les classer en majeurs et mineurs?

«  à priori, non »

Comme le dit l’auteur du bouquin, non. Mais un événement dramatique sur un humain est plus grave qu’un sur les objets.

Ex: la mort de quelqu’un est plus grave que la simple perte d’une clée.
Cependant, il se peut que dans votre histoire (selon la manière dont vous avez rédigé votre scénar) que la perte d’une clé soit bien plus importante que la perte d’un proche ou d’un être humain.

Ex: Notre héro, un enquêteur de renom, a perdu la clée permettant d’ouvrir le coffre-fort contenant les codes de désactivation de la bombe. Au même moment, on lui apprend qu’un cadavre mort d’une overdose a été trouvé.
Dans ce cas présent, le héro se f*** du cadavre. Vous pouvez toute fois renverser la situation en lui apprenant plus tard que le cadavre était en fait sa fille, etc
Avant qu’il n’apprenne que c’était sa fille, l’événement est mineur.

Quelques derniers petits trucs avant de passer aux différentes techniques scénaristiques.

– Gérer bien vos noeuds dramatiques. je m’explique: n’abusez pas sur les noeuds dramatiques majeurs au début sinon, vous n’aurez plus rien.
– Vos noeud dramatiques majeurs servent de relance pour votre scénario.
– Ne mettez pas de noeuds qui ne servent à rien (excepté si c’est pour un effet comique).
– Les noeuds dramatiques majeurs arrivent aux personnages principaux, les mineurs, soit aux principaux, soit aux personnages secondaires.
– Les noeuds dramatiques mineurs doivent occupé un temps limité dans la narration. Vos noeuds doivent être simples, rapides et éfficaces.
– Et enfin, même si ça va de soi, ils doivent être en rapport avec le sujet.

– L’utilisation du hasard dans le nanar(ouais, bon, j’ai la flemme de mettre scénar):
– le hasard au début du récit: s’il sertà introduire votre récit, ça va.

Du style: le personnage devient riche parce qu’il a misé 10000 PO sur le 36 au casino et que, par après, vous racontez l’histoire de la jalousie de son entourage=> il fuit et devient un vieil hermite qui apprend les arts martiaux et reviens 20 ans plus tard en mercenaire accompli. Là, le hasard passe (quoique, c’est limite avec une histoire pareil) mais il a servi d’élément déclencheur.

– le hasard à la fin du récit: Le deus ex machina (retenez bien ce nom) C’est le fait de faire intervenir le hasard à la fin du récit. Un truc tout à fait impardonnable.

Je m’explique: le héro doit désactiver la bombe. Mais il est coincé derrière un camion de déménagement. il ne lui reste que deux minutes (suspens). Quand soudain, la main de Dieu s’approche, l’amène à côté de la bombe et lui dit: « c’est le fil vert ». Bref, c’est une fin de m****, disons le. Le Deus est à éviter sauf si vous le gérer bien. Il n’est pas forcé que ce soit un dieu, un bête événement comme quelqu’un qui doit payer des dettes et qui gagne au lotto suffit. Un exemple où il est bien géré est dans « retour vers le futur ». Le héro a besoin de 1,21 Giga watts et, chance, un éclair produit 1,21 giga watts et on sait où et quand il va tomber.(quoique, là, c’est un Deus un peu plus subtil)

– Si vous diminuer l’intervention du hasard, sotre scnario sera plus solide.

Voilà. Passons mainetenant AUX TECHNIQUES SCENARISTIQUES

Waha, on connaît le début, la fin, plus ou moins le milieu, l’intrigue, les lieux et les personnages. Ahaa, mais comment diable rendre tout cela intéressant? Grâce à quelque petites techniques scénaristiques qui marche toujours (dans 90% des cas, à conditions de bien gérer).

1°) La plupart des gens qui écoutent se limitent à la BA ou au premier épisode. Conclusion: il faut séduire au premier épisode(et tout au long de la saga, ça va de soi). Séduire? Mais comment? en surprennant dès le début, en étant original, en commençant par un noeud dramatique, en créant une atmosphère, en créant le suspens, en projetant dans l’action et en narrant. Il existe encore d’autre technique. Et bon videmment en faisant rire.

2°) Donnez des informations à l’auditeur. Vers la fin du développement, il doit être capable de deviner la fin.

3°) Jouez avec les informations: il existe deux types d’informations, les sues et les retenues. Une information sue est une info qu’on dit une fois et qui reste dans le subconscient de l’auditeur du genre:-le héro dans l’épisode 3: »tient, une pioche, je la garde ». Là, l’auditeur sait que le héro possède une pioche. C’est une information sue (par après, à l’épisode 15 le héro a besoin d’argent => il vend sa pioche). Par contre:-le héro à l’épisode 1 explique sa quête. à l’épisode 2 il rencontre un camarade et lui racone sa quête. etc. A la fin, l’auditeur est capable de raconter la quête avec une seule écoute de toute la saga. C’est information retenue. Un autre exemple de sue: la date. -Le héro: « nous sommes le 27 octobre et je commence ma quête ». L’auditeur n’aura pas forcément retenu la date.

4°) En général, lorsque vous avez donné une info, l’auditeur se dit (inconsciement) mais que va-t’il faire avec cette clée? etc. C’est ce que l’on appelle un implant d’intérêt. Lorsque on entend que le héro possède une épée, on se doute qu’il va l’utiliser. Maintenant, à vous de jouer avec les implants d’intérêt: par exemple, utilisez une cuillière à la place de votre épée en tant qu’arme (ce qui revient à ne pas donner l’utilisation habituelle de l’objet) et vous aurez réussi un coup de maître. Bon, comme d’habitude, évitez d’en utiliser trop. Sauf si votre scénario est basé la dessus: à la fin, vous prenez un objet et celui-ci à sa vraie utilité (ex: la cuillière sert pour manger la soupe.). Vous pouvez aussi jouez avec les infos: -le héro: « j’ai trouvé une clée!!! », et là, vous (oui vous), en scénariste de talent, n’utilisez jamais cette clée.(c’est ce que l’on appelle un faux implant). N’abusez pas de l’implant d’intérêt et encore moins du faux implant.

5°) Suspens, crainte et surprise.

Le suspens : l’auditeur est conscient de quelque chose mais pas le héro (je sais que le tueur à gage le poursuit mais lui pas => damn, enfer, va-t’il se faire descendre?).
La surprise : le héro mange un fromage et d’un coup, paf, il se étouffe. Le fait qu’il étouffe n’était pas prévu => surprise.
La crainte : le héro est poursuivit par un tueur et il le sait (hhhva-t’il s’en sortir?)

6°) Ne protégez pas vos personnages: si josh, l’ami de jackson doit mourir et bien qu’il meurt. tant pis.
je m’explique (encore une fois): josh et jackson sont poursuivi par une bande de malfrat: ils arrivent à un cul de sac. Jackson monte sur les épaules de josh puis sur le muret mais n’a pas le temps de hisser Josh. Les malfrats arrivent avec des couteaux et lui font la peau devant les yeux de jackson. Il est mort, inutile de le faire revivreSauf, sauf si vous aviez prévu cela ou que c’est dans un but comique. Cependant, la mort de josh peut servir d’évenement déclencheur pour que votre héro passe d’un caractère timide à un assoifé de vengeance.

7°) Un personnage est caractérisé par trois facteurs:

le physique (pas besoin d’expliquer, imaginez-le : beau, grand fort, yeux bleux, etc)
le psychologique : sa manière de réagir par rapport à un problème, Faites attention, soyez crédible: un gosse de dix ans ne réagira pas de la même manière que celui de 18 (sauf s’il s’appelle Kevin et qu’il a un ours en peluche).
– et le socioculturel : son rang, sa classe sociale, son époque, (un savant du 25ème siècle ne pensera pas comme un paysan du moyen âge (à part dans les monty pitons)).

8°) Le personnage doit être crédible: Un petit gros de 15 ans qui terrasse 15 judokas est impossible. Prenez maintenant l’inspecteur harry, on le croirais déjà plus.

9°) Ne mettez pas votre personnage dans une situation qui n’a ucun rapport avec votre récit.

10°) Ironie dramatique et mystère :
– L’ironie dramatique: l’auditeur connaît certains éléments et pas votre personnage.

exmple: en 2058, Josh dit à Jackson: « je mets la clée qui ouvre le tombeau entre les deux statuettes de bronzes ». En 4056, un jeune archéologue, Ludwig von drikenov fait des fouilles et trouve un hiérogliphe ancestral écrit en vieux français: « si point avec la clée le tombeau n’est ouvert, s’éffondrer tout voudra » et c’est signé Yoda. Là, Ludwig cherche la clée, et l’auditeur se marre (waf waf, moi je sais où elle est, entre les deux statuettes).(bon, on peut retourner la situation en apprenant que des pilleurs ont volé les deux stauettes pour les enroulé dans du jambon)

– le Mystère: Le personnage sait quelque chose que l’auditeur ne sait pas.

ex: Ludwig, trouve les hiérogliphes, les lit et paf: l’auditeur se marre: waf waf, je sais où est la clée. Et ben non, parce que la veille, Wolfgang, un inspecteur de police de renom, avait arrêté une bande de pilleurs sortits tout droit de l’asile et qui possédaient deux statuette et une clée. Wolfgang étant un grand ami de Ludwig et un passioné d’histoire avait remis la clée à Ludwig (parce qu’il y avait des runes elfiques dessus et il a su les lire). Ce cas ne marche que si vous avez pris le soin de présenter Wolfgang avant, sinon, ce sera un impardonnable Deus.

Bon on s’arrête là, mais j’éditerai la suite.

Notez bien que vous pouvez toujours braver ces règles, il faut juste le faire convenablement.

Ps: n’hésitez pas à acheter le bouquin, il est vraiment bien écrit.

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2 réponses à “L'écriture de scénario”

  1. Trop bien !
    Tes deux tutos tombent vraiment à point nommé : je tente de réaliser une ébauche de saga et du coup j’ai vite été confronté aux problèmes fondamentaux : 1) ah bah faut faire un scénario, avec des dialogues et tout, et pour l’instant c’est surtout chiant pour l’auditeur 2) ah bah c’est tout dégueu quand je parle dans le micro.
    Alors je vais de ce pas les relire attentivement pour pas me planter. Je reviendrai te harceler si jamais j’ai besoin de plus de détails 😉

    • Content que ça soit utile :). Ils datent un peu (2008-2009 en moyenne) et n’étaient plus disponibles que sur Neto. J’ai bien fait de les remettre sur le site :D.

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